,

Lietuvos stalo žaidimų kūrėjai #Andrejus Avchivomičius


Pradėdamas „Lietuvos stalo žaidimų kūrėjų“ rubriką, džiaugiuosi, kad šiųmetis „Lituanicon“, taip pat ir daugelio kitų konkursų bei festivalių nugalėtojas Andrėjus Avchimovičius, sutiko būti pirmasis. Trumpame interviu jis pasidalins mintimis apie savo kūrybinį kelią.

Gero skaitymo.

Petras Šimonis, „Physical Mind Games“ įkūrėjas

Trumpai papasakok, kas tave atvedė į stalo žaidimų dizaino pasaulį.

Visada mėgau žaisti žaidimus. Nuo vaikystės kompiuteriniai žaidimai žavėjo savo mechanikomis ir sukurtais pasauliais, kur galėdavau būti policininku pilname zombių „Raccoon City“ ar klajoti visiškai vienas „Silent Hill’e“. Pamenu, pasvajodavau, kad visai norėčiau kurti kompiuterinius žaidimus, bet tam neturėjau programavimo žinių. Gan vėlai, antrame studijų kurse, gavau pabandyti ir modernius stalo žaidimus („Citadels“ ir „Catan“), ir jie man labai patiko. Pastebėjau, kad gan sudėtingus modelius galima perkelti ant popieriaus ir jie puikiai veikia;

pats pradėjau galvoti, jog galėčiau ir aš pabandyti sukurti kažką panašaus, nes nereikia programavimo žinių. Tačiau mokslai ir pirmieji darbai vienu metu neleido skirti tam reikiamo laiko, ir kurti pradėjau jau po studijų. Pirmieji bandymai buvo tragiški ir sunkiai žaidžiami, bet jie mane suvedė su Valerijumi Selivanovu ir Tadu Kastanausku. Tai žmonės, kurie lygiai tuo pačiu metu pradėjo kurti žaidimus ir suprato pradedančio kūrėjo problemą. Ilgainiui mūsų pažintis pavirto Vilniaus stalo žaidimų kūrėjų gildija „PROTOTIPAS“.

Stalo žaidimų kūrėjų gildijoje kurtų žaidimų pavadinimai bei logotipai.

Senovės graikai meistrystei apibūdinti naudodavo žodį techne, kas dar kitaip galėtų reikšti praktines gamybos žinias. Kadangi žaidimus kuri jau daug metų, ar jautiesi radęs tam tikrą asmeninę techniką kurti žaidimams? Jei taip, gal galėtum pasidalinti tuo, ką, kaip žinai, esi radęs ar bent apčiuopęs?

Ilgametė mano stalo žaidimų kūrimo patirtis rodo, kad terminas techne yra 100 % teisingas. Būtent stalo žaidimo kūrimo praktika yra būdas sukurti gerą stalo žaidimą. Galvoje esančios idėjos yra stipriai pervertintos. Perkelti jas ant popieriaus yra pats sunkiausias veiksmas. Pradžioje perkeldavau idėjas, ir tik viena iš dešimties truputį veikdavo. Per daugelį metų pasiekiau, kad kas antra ar trečia idėja virsta veikiančiu prototipu. O laimėti konkursai šią teoriją patvirtina.

Lietuvoje žinau žmones, kurie leidžia savo stalo žaidimus. Aš juos visus puikiai pažįstu, dažnai susitinku su jais klube ar renginiuose testuojant savo prototipus. Ir jie tai daro nuolat, dešimtis ar šimtus kartų. Tai dar vienas įrodymas, kad tik praktikuodamasis įgauni pakankamai patirties, kuri vėliau leidžia pabaigti žaidimą.

Neseniai laimėjai „Lituanicon“ 2025 m. prototipų konkursą. Kiek laiko truko žaidimo kelionė – nuo pirmų bandymų iki dabartinės žaidimo fazės? Kuo asmeniškai tau šis žaidimas ypatingas?

Turiu tokį „slaptą“ stalo žaidimų kūrimo grafiką – nuo vieno konkurso iki kito. Per metus stengiuosi sudalyvauti dviejuose konkursuose Lietuvoje ir trijuose konkursuose pasaulyje; dažnai beveik visiems siūlau tą patį prototipą. Jie vyksta reguliariai, todėl vos pasibaigus vienam konkursui žiūriu, kurio konkurso eilė ateina.

Taigi „Lituanicono“ konkursui pradėjau ruoštis balandį, vos tik pasibaigė „PineCon“. Kadangi kosmoso temos prototipo neturėjau, pradėjau „brainstorminti“. Labai mėgstu kelionių laiku temą, dažnai prototipuose naudoju laiko elementą. O kosmosas su juodąja skyle ir skirtinga laiko tėkme labai dera. Taigi esmė buvo aiški – prasidėjo pagrindinės mechanikos paieškos. Tam greituoju būdu pasidariau du mažus prototipus, kurie testavo tik pagrindinę mechaniką, ir nusinešiau į klubą. Greit paaiškėjo, kuri buvo įdomesnė, ir su ja toliau vysčiau žaidimą. Vėliau tą mechaniką išbandžiau įvairiais variantais. O likus savaitei iki konkurso variacijų paieškos baigėsi; turimą idėją perkėliau ant popieriaus ir aktyviai testavau versiją, kuri ir laimėjo konkursą. Apibendrinant, šio prototipo kūrybos eiga buvo:

A. Greitas dviejų–trijų idėjų perkėlimas ant popieriaus ir pirmieji testai.
B. Nuolatinis testavimas tobulinant atrinktą mechaniką su skirtingais žmonėmis.
C. Galutinis apsisprendimas – stalo žaidimų patirtis, padėjusi atsirinkti naudingas testuotojų pastabas ir patarimus.

Destroying The Death Star by Andrejus Avchimovi2ius

Turi daug kontakto su kitais kūrėjais ir jų kūryba, daug analizuoji ir padedi kitiems tobulinti jų prototipus. Ar po daugybės testų, analizės ir t. t. dar matai prasmę dirbti su kitų žmonių prototipais? Ar daug išmoksti iš kitų?

O taip! Ir ne vien iš savanaudiškos pusės. Gildijos „PROTOTIPAS“ vizija buvo ir visada bus padėti auginti stalo žaidimų kūrėjų bendruomenę. Aš su dideliu noru pasidalinu savo įžvalgomis apie išbandytą prototipą – jeigu matau, kad kitą sykį žaidimas pagerėjo, jaučiuosi atlikęs gerą darbą. Taip pat noriu pabrėžti, kad mokaisi ne tik iš kitų prototipų, bet ir žaisdamas išleistus žaidimus su skirtingais žmonėmis.

Tobulėjimas

Mes turime projektą „Kol žaidi, tol jaunas“, kur mokome senjorus žaisti stalo žaidimus. Iš ten taip pat mokausi, kurios mechanikos lengvai perprantamos, o kurios – sunkesnės. Tos žinios visos nusėda galvoje. Mano galvoje pilna idėjų, kaip padaryti žaidimą elegantišką, kad nebūtų besidubliuojančių veiksmų, klampių momentų ir t. t. Čia – atskira didelė tema, bet apie tai susimąstai tik išbandžius daugybę kitų žmonių prototipų.

Labai džiaugiuosi, kad teko sudalyvauti Lenkijoje stalo žaidimų kūrėjų stovykloje (dalyvauja apie 100–150 kūrėjų iš visos Europos). Būtent čia savo, kaip testuotojo, gebėjimus ir patirtį pakėliau į kitą lygį. Visiems rekomenduoju, o tie, kas negali nuvažiuoti į Lenkiją, tegul prisijungia prie lietuviškos „Protokempo“ stovyklos.

Andrejus Avchimovičius


Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *