Dimitrijus Babičius – stalo žaidimų kūrėjas, kuriantis tiek originalius žaidimus, tiek populiarių knygų ir istorijų adaptacijas. Jo kūryboje susipina unikalus dizainas, humoras, kultūrinės nuorodos ir edukacija. Tarp jo projektų – „Pietinia kronikas“, „Vilko valanda“, „Ž planeta“, „Flow“ ir kiti . Taip pat jis – video žaidimų kūrėjas ir hakatonų veteranas, apdovanotas už indėlį į Lietuvos žaidimų industriją.
Kuo skiriasi kurti originalų žaidimą ir adaptuoti knygą ar filmą į stalo žaidimą?
Labai geras klausimas. Manau, kad kuriant originalų žaidimą pakeisti temą (ypač jei mechanikos gana universalios bei smagios) – dažnai it pirštais spragtelti. Pirma mechanikos, tada tema.
Vystant žadimą-adaptaciją, išeitinis taškas priešingas: gali keisti viską, bet ne temą. Knyga bei filmas iš karto įpareigoja sekti jų pasauliu – integruoti veikėjus, siužeto vingius arba atmosferą. Ką būtent atspindėti žaidime – jau kitas klausimas. Jis suteikia daug laisvės, ir veikiausiai vieno teisingo recepto čia nėra.
Pavyzdys: kai su Rimantu Kmita kūrėme “Pietinia kronikas“, iš pat pradžių užsibrėžėme tikslą “išgauti” tokį žaidimą, kokį norėtų pliekti patys knygos veikėjai: įžūliai paprastą, kviečianti pasijuokti, pasidalinti istorijomis, kupiną šiaulietiškos šnektos bei subtilių nuorodų į knygą. Todėl nesistengėme aklai sekti siužetu, kankinti žaidėjų išmoninga tuometinių Šiaulių darbo rinką atitinkančia worker placement sistema ar sudėtingu deck builder’iu apie deficitines devyniasdešimtųjų prekes. Orientavomės veikiau į nostalgišką prisiminimų bei nuotykių dvasią.
Kuriant “Vilko valandą”, tikslas buvo priešingas – rimtas, vidutinio dydžio eurogeim’as, talpinantis Andriaus Tapino sukurto Laisvojo Vilniaus personažų bei steampunkinės visatos įvairovę. Tad be sudėtingesnių mechanikų šiuo atveju jau neišsivertėme.


Nuo ko dažniausiai prasideda naujas tavo žaidimas – mechanikos, temos ar žaidėjo patirties?
Sunku atsakyti. Esu pats šį klausimą uždavęs žymiai talentingesniems kūrėjams už save ir pastebėjau, kad ir jie dažnai susimąsto, neturėdami vieno konkretaus atsakymo. Tad užuot bandęs išburti kokią universalią formulę (gal ji egzistuoja mano atveju, bet nesu pastabus žmogus, tad dar neįžvelgiau dėsningumo), pasakysiu taip: manau, egzistuoja du kūrėjų tipai. Vieni, kurie kūrybos procesą nuo pat ištakų yra galvoje ar popieriuje sustruktūravę ir stengiasi ta schema intuityviai ar sąmoningai sekti imdamiesi naujo projekto. Kiti – chaotiški, idėjos galvoje pradeda vystytis paskatintos neįsisąmonintų patirčių, prisiminimų bei asociacijų – ir kaskart vystosi skirtingai. Manau, aš labiau antras atvejis.
Koks tavo paties žaidimas tau pats įdomiausias ir kodėl?
Šiuo met tai – “Ž Planeta”, stalo žaidimas apie propagandą, kurį kūrėme su VU TSPMI komanda. Keista, nes tai veikiausiai vienas iš mažiausiai “žaidimiškų” žaidimų – iš esmės edukacinis kortelių rinkinys, kuriame aprašytos įvairios propagandos technikos, šiuo metu itin uoliai taikomos Kremliaus ruporų bei trolių. Kitos kortelės – krizinės situacijos, kylančios išgalvotos planetos diktatoriui.
Perskaitę krizės kortelę, žaidėjai diktatoriui-vedėjui bando įsiūlyti viena iš turimų propagandos technikų, kad užguitiems planetos gyventojams būtų eilinį kartą išplautos smegenys. Įsijausdami į propagandistų vaidmenį, žaidėjai geriau įsisamonina, kodėl ir kaip ta propaganda kurpiama.
Į “Ž planetą” įvėliau nuorodų į šviežius istorinius įvykius bei pamėgtas fantastines knygas ir filmus. Tačiau svarbiausia, jog šiame žaidime – daug įžvalgų apie propagandos technikas, manipuliavimą masėmis bei klaidinančius argumentus. Galima sakyti: savotiška propagandos mini enciklopedija ir mokslinės fantastikos apsakymukas kortelių žaidimo apvalkale. O propaganda, mano nuomone, – itin įdomi, aktuali, nors ir baugi tema.

Kaip gimė „Pietinia kronikas“ stalo žaidimas ir kuo jis išsiskiria iš kitų tavo projektų?
Pasižiūrėjau filmą ir dingtelėjo, kad jis kupinas ironiškos, gardžios nostalgijos. Skaitant romaną tas įspūdis pasitvirtino: kiekvienas atmintyje sukaupėme nuotykių bei nesąmonių biblioteką, kuria maga pasidalinti taip, kaip ja dalijosi gana autobiografinis pagrindinis veikėjas. Nors šiaulietiška devyniasdešimtųjų kultūra – savita, prisiminimų, netikėtų akibrokštų bei mokėjimo pasijuokti iš savęs temos – amžinos. Kilo mintis sukurti lengvasvorį žaidimą, leisiantį tūlam žaidėjui, šiauliečiui ar ne, pristatyti savo asmenines Kronikas, o kai kur susitapatinti su Rimanto Kmitos veikėjais.
Na, o tuomet prireikė tik žiupsnelio drąsos parašyti pačiam Rimantui ir pasiūlyti bendradarbiauti. Mano džiaugsmui, rašytojas sutiko! Dabar jis – ne tik romanų, poezijos rinkinių, bet ir kelių stalo žaidimų autorius (“Varkes” sukūrė jau su Vytautu Kandrotu, prie jų neprisidėjau). Kortelėse – jo tekstai, jo sąmojis, nuorodos į jo knygas.
Mūsų bendru darbu didžiuojuosi, nes nepaisant kai kurių patyrusių žaidėjų visai pagrįsto paburbėjimo, jog žaidime – nedaug strategijos ir beveik vien pokalbiai, man dar neteko žaisti partijos, kurios metu žaidėjai nesužinotų vienas apie kitą ko nors nauja. Na, ir šiaip išėjo neblogas vakarėlių nuotaikos akumuliatorius.
Ko tave, kaip kūrėją, išmokė „Vilko valanda“? Ar šiandien ką nors darytum kitaip?
Manau, gausybės dalykų. Tiek, kad galima būtų visą straipsnį apie tai suraityti… Jau nebeatsimenu, kiek žaidimo iteracijų teko testuoti su skirtingomis kompanijomis. Tai – rimčiausias ir didžiausias (paties žaidimo masto prasme) projektas, prie kurio teko dirbti. Esu labai dėkingas Andriui Tapinui bei visai “Laisvės knygų” komandai, kad kreipėsi į mane ir pasiūlė susikooperuoti.
Ar daryčiau ką nors kitaip? Veikiausiai pokyčiai nebūtų itin dideli. Esu patenkintas rezultatu. Tačiau vienas dalykas, kurį išmokau apie save kaip žaidimų kūrėją – kad vis krypstu į gana tight, galima sakyti, piktoką žaismo dizaino spektro pusę. Daug žaidėjų labai patiko “Vilko valanda”. Tačiau keli pasiskundė, kad žaidimas stresingas, neleidžiantis atsipalaiduoti ir palieka mažai vietos klaidoms. Vieniems tas imponavo, kiti išreiškė norą, kad balansas leistų labiau atsikvėpti.

Kaip vertini šiandieninę Lietuvos stalo žaidimų industriją?
Puikiai! Absolute cinema! Turime tokių talentingų kūrėjų kaip Urtis Šulinskas, Tadas Kastanauskas, Petras Šimonis, Andrejus Avchimovičius, Tomas Miliauskas, Justina ir Marijus Lapinskai ir gausybę kitų. “Kadabra”, “Terra Publica”, “Logis” – daugybę patirties sukaupusios, profesionalios leidyklos. Individualūs, mažesni kūrėjai irgi nesnūduriuoja. Bendruomenė draugiška ir tolerantiška, kiekvienais metais organizuojamas “Pinecon” bei “Ateik ir Žaisk”. Manau, išgyvename aukso, jei ne platinos, amžių. Nežinau, ar ką begaliu pridurti.



Ar šiuo metu kuri naujus žaidimus? Gal gali šiek tiek atskleisti, kas laukia toliau?
Kuriu, bet neatskleisiu! Ne iš puikybės (aš tikiuosi), o būtent dėl to, kad, mano galva, ši industrija labai nenuspėjama ir jai oi kaip tinka sena nublukusi patarlė “Neperšokęs duobės, nesakyk “Op!”” Kol nelaikai išleisto žaidimo rankose, labai sunku nuspėti, kas gi laukia toliau. Tas pats, beje, pasakytina ir apie vaizdo žaidimų industriją. Viskas gali subliūkšti itin netikėtai, arba atvirkščiai – tavo kūrinys bus išleistas jau tuomet, kai rankos bus nusvirusios, o nosis – nukabinta. Tai teko ne kartą patirti, todėl nesinori girtis briedžiais girioje.
Kokį svarbiausią patarimą duotum žmogui, kuris kuria savo pirmąjį stalo žaidimą?
Užuot pabaigęs gražiu motyvuojančiu patarimu, paskatinimu kuo dažniau testuoti ar palinkėjimu nesikvaišinti per dideliais lūkesčiais, leisiu sau nukrypti į kiek nuobodžią žaismo dizaino sritį. Manau, vienas vertingiausių patarimų, kuriuos gali išgirsti pradedantis kūrėjas – kurti sistemą, o ne sprendimą. Paaiškinsiu, ką turiu omeny.
Anksčiau dažnai būdavo (o būna ir dabar!), kad susigalvoju, mano spėjimu, šaunų žaidimą, net mintyse ar “Excel” lentelėje susimuliuoju jo partiją. Tačiau jį išbandžius su testuotojų kompanija paaiškėja, kad žaidimas neįdomus, neintriguoja, nors veikia maždaug taip, kaip ir tikėjausi. Šitaip nutinka dėl to, kad mes, kūrėjai, instinktyviai vis projektuojame žaidimus, kurie žaidžia žaidėjus, o ne atvirkščiai.
Pastebėjau, kad tai – dažno žaismo dizainerio problema. Ji arba jis galvoja: “Štai sukursiu strateginį žaidimą, kuriame žaidėjai pirma turės prisikirsti medienos, tada pasistatyti katapultą, o tada pulti priešą.” Ir taip atsiranda prototipas, kuriame žaidėjai pirma prisikerta medienos, tada pasistato katapultą ir galop puola priešą. Jokių dilemų: yra aiškus kelias, bet ne sistema, kuri leidžia pasireikšti išradingumui, vertybėms, klastai. Sunku sulaužyti savo paties mąstymą: intuityviai kuriant norisi “išspręsti” žaidimą, o reikia stengtis sukurti tokį žaidimą, į kurį pats kūrėjas neturėtų aiškaus atsakymo. Čia aš ratais kvadratais, bet, manau, supratote, ką turiu omenyje: kurkite žaidimus, kurių patys iki galo negalėtumėte išspręsti!
Gyvų stalo žaidimų ir bendruomenės renginius galite rasti kaulas.lt

Parašykite komentarą