NUO SENOVĖS ELITO IKI VISIEMS PRIEINAMOS PRAMOGOS


Doc. dr. Pijus Krūminas

Stalo žaidimai šiandien daugeliui mūsų – kasdienybės dalis. Juos žaidžiame su šeima, draugais, jie įtraukiami į mokymosi procesą, bibliotekose veikia žaislotekos, organizuojamos edukacijos su žaidimo elementais, kai kurios bibliotekos netgi pačios imasi kurti literatūrinius ar su konkrečiu Lietuvos regionu susijusius stalo žaidimus.

Bet ar daug žinome, kada ir kodėl žmonija ėmė juos žaisti? Kokią naudą stalo žaidimai mums duoda? Kokie žaidimai buvo populiarūs pasaulyje ir Lietuvoje anksčiau, o kokie domina šių dienų žmones? Kiek Lietuvoje sukuriama stalo žaidimų, kas juos kuria ir koks yra ar galėtų būti bibliotekų indėlis šioje srityje? Šie ir kiti klausimai bus svarstomi žurnale„Tarp knygų“ spausdinamų straipsnių apie stalo žaidimus cikle.

Pirmiausia kviečiame susipažinti su trumpa stalo žaidimų istorija.

Žmonės stalo žaidimus žaidžia nuo seniausių dienų. Ar tai būtų karališkasis Ūro žaidimas Mesopotamijoje, ar senetas Egipte, ar veiči Kinijoje – kad ir kur archeologai ieškotų, visur randa žaidimų elementų. Kaip knygoje „Homo ludens: mėginimas apibrėžti kultūros žaidiminį elementą“ rašė olandų istorikas Johanas Huizinga, žaidimai egzistavo dar prieš kultū-rą ir pati žaidimo idėja civilizacijos papildyta nebuvo. Nors su antrąja teiginio dalimi būtų galima ginčytis, žaidimų galima rasti pačiose įvairiausiose kultūrose ir netgi ne tik tarp žmonių. Tad nenuostabu, kad ir stalo žaidimai buvo paplitę visais istoriniais laikais.

ABSTRAKTŪS IR TIK IŠRINKTIESIEMS

Pačius seniausius žinomus žaidimus sieja du pagrindiniai aspektai: didelė abstrakcija ir sąsajos su valstybės elitu. Žaidimai nepasižymėdavo realis-tinėmis detalėmis. Ir dabar populiariausi iš senovės atkeliavę pavyzdžiai – šachmatai, šaškės ar go – neturi realistinių elementų.

Net jeigu temiškai jie gali simbolizuoti karą, vargu ar galėtume glaudžiau sieti tikrus bokštus ar žirgus su atitinkamomis šachmatų figūromis. Senoviniuose žaidimuose visi veiksmai ir žaidimo elementai, net jeigu jiems suteikta konkreti forma, lieka mažai ką turintys bendro su tikrove.

Pažymėtina, kad rekonstruodami, kaip veikė patys žaidimai, susiduriame su rašytinių šaltinių trūkumu. Tiesa, kartais pasiseka, kaip kad radus II a. pr. Kr. siekiančią dantiraščio lentelę, kurioje buvo aprašytas (bent jau vienas) žaidimo variantas. Tačiau ir šis aprašymas palieka vietos spekuliacijoms. Siekdami palengvinti atrastų senovinių stalo žaidimų rekonstravimą, Mastrichto (Nyderlandai) universiteto projekto„Digital Ludeme“ mokslininkai, pasitelkę dirbtinį intelektą, bando atkurti (o gal labiau sukurti?) galimus jų taisyklių variantus.

Iš archeologų radinių galima numatyti, kad dauguma rastųjų stalo žaidimų buvo elito pramoga, mažai prieinama kitiems socialiniams sluoksniams. Viena įdomia išimtimi tyrėjai laiko senovės Graikiją. Čia stalo žaidimai veikiausiai turėjo ir papildomų funkcijų, tokių kaip mokyti taisyklių laikymosi svarbos, parodant, ką reiškia būti geru piliečiu, koks yra piliečio santykis su kitais piliečiais ir pačiu poliu6. Todėl tikėtina, kad čia jie buvo labiau paplitę nei kitose senosiose kultūrose. Stalo žaidimais užsiimta ir viduramžiais. Vikingai stumdė figūras ant abstrakčios „Hnefataflo“ lentos, Vakarų Europą iš senovės Indijos pasiekė čaturanga, vėliau virtusi šachmatais. Vis dėlto ir šių žaidimų principai išliko tokie patys: žaidimai labai abstraktūs, o pagrindiniai žaidėjai – visuomenės elitas.

XIV a. Vakarų Europoje pasirodo kirčių ėmimo (angl. trick-taking) tipo kortos, kur skirtinguose žaidimo raunduose žaidėjai turi nukirsti kitų žaidėjų kortas. Čia kaip vieną ankstyviausių paminėjimų galima išskirti vokiškąjį „Karnöffel“, kurį 1426 m. buvo leista žaisti vieno Bavarijos miesto šventėje. Panašiu metu minimi kortų žaidimai ir kalbant apie sukčiavimą. Tai rodo, kad kortų žaidimai galėjo turėti ir didesnį paplitimą visuomenėje.

IR KARUI, IR DIDAKTINIAMS PAMOKYMAMS

Mokslo revoliucija paskatino pastangas rekonstruoti tikrovę ir ją aprašyti modeliais – ar tai būtų planetų judėjimas, ar kiti reiškiniai. Šie mąstymo pokyčiai prisidėjo ir prie stalo žaidimų raidos. Net ir abstrakčių žaidimų temos dažnai siejosi su karu, tad nieko keista, kad imtasi žaidimų detalių tikslinimo. XVII a. pasirodė „Königsspiel“ – šachmatų pagrindu sukurtas žaidimas su kiek patikslintomis figūrų funkcijomis, turinčiomis geriau atspindėti to meto karybą. Vis dėlto tai vis dar tas gana abstraktus žaidimas, nors ir per žingsnį atsiskyręs nuo tuo metu įprastų žaidimų.

Tikroji žaidimų revoliucija prasidėjo su prūsiškuoju „Kriegsspiel“. XIX a. pr. baronas von Reisswitzas sukūrė karinį žaidimą. Lentą čia pakeitė žemėlapis su realiomis vietovėmis, o abstrakčias figūras – konkrečius karinius dalinius vaizduojančios detalės. Neilgai trukus šis žaidimas buvo įvertintas Prūsijos generalinio štabo ir tapo karininkų rengimo priemone. Greitai metodą perėmė ir kitos didžiosios šalys. Taip stalo žaidimai ėmė glaudžiau sietis su karybos sritimi, radosi žaidimų, kurie laikytini vis dar turtingesnių ir kilmingesnių visuomenės sluoksnių ar konkrečios profesijos atstovų užsiėmimu.

Panašiu metu pradėjo keistis ir laisvalaikio žaidimai, įgaudami didaktinį pobūdį. Jie tapo savotiškomis geografijos ir istorijos pamokomis su kelionių tipo žaidimais, kuriuos žaisdami žmonės keliaudavo po savo šalį ar imperijos kolonijas, kartais gal pasitelkdami imperinį mąstymą.

Kita žaidimų kategorija, kuriai būtų galima priskirti ir tarpukarinį lietuvišką „Dangų“, yra žaidimai moralinėmis ir religinėmis temomis. Čia žaidėjas keliauja per lentą. Užėjus ant langelių su dorybe, pajudama papildomus žingsnius tolyn, o užlipus ant ydos, tenka grįžti atgal… Tad ir žaidimo žinutė tokia – dorybės gyvenime padeda žengti į priekį, o nuodėmės jį apsunkina. Tiesa, tam tikro moralinio elemento būta ir geografiniuose žaidimuose. Bent jau Didžiojoje Britanijoje jie siuntė žinutę ir apie vergovės blogį.

KLASIKINIŲ ŽAIDIMŲ PASIRODYMAS

Dar plačiau prieinami laisvalaikio žaidimai Vakaruose tapo XIX a. antrojoje pusėje. Čia kaip vieną pirmųjų tokių galima nurodyti „Ludo“ (kilusį iš indiško pačizio). Kryžiaus formos lentoje žaidėjai ridendavo kauliuką ir su savo figūrėlėmis judėdavo pagal tai, koks skaičius iškrito. Nors žaidimas grindžiamas sėkme, jame yra ir šiek tiek planavimo elementų bei tikimybių vertinimo.

XX a. pasirodė komercinė jūrų mūšio versija,

„Risk“, „Diplomacy“, „Scrabble“ ir kiti žaidimai, kuriuos dabar dažnai galima pavadinti klasikiniais. Juose dar glaudžiau susiejami sėkmės ir strategijos elementai, atsiranda derybinės ar kitos naujos bendrinės veikimo sistemos (žaidimų pasaulio žargonu – mechanikos).

Kaip įdomią XX a. pr. stalo žaidimų rinkos iliustraciją galima pateikti visiems gerai žinomą „Monopoly“ („Monopolis“). 1904 m. Elizabeth Magie išleido stalo žaidimą „Landlord’s Game“, skirtą amerikiečių ekonomisto Henry’io George’o mąstymui iliustruoti. Žaidimą su aiškia edukacine idėja greitai perėmė mokymo įstaigos, tarp jų ir Kolumbijos universitetas JAV. Ilgainiui žaidimas prarado pagrindinį savo elementą – mokestinę sistemą ir tapo visiems geraipažįstamu „Monopoly“. Tiesa, istorija tuo nesibaigia, mat žaidimą užpatentavo ir kompanijai „Parker Brothers“ pardavė ne E. Magie, o Charlesas Darrowas. Tikroji autorystė buvo nustatyta tik 1973 m.

XX a. 8–9 dešimtmečiais atsirado daug stalo žaidi-mų inovacijų. Populiaresni tapo komerciniai kariniai žaidimai, ypač pasirodžius žaidimui apie Antrąjį pasaulinį karą „Axis & Allies“ („Ašis ir sąjungininkai“). Vis dėlto šis žaidimų žanras vis dar yra „niša nišoje“, nors ir auganti. Kartais čia galima rasti ir ganėtinai įdomių Lietuvos istorijos elementų, pavyzdžiui, Jono Prospero Vitkevičiaus ar karaliaus Mindaugo kortelės žaidimuose „Pax Pamir“ (antrame leidime) ar „Nevsky“. Kaip atskirą karinių stalo žaidimų žanrą galima išskirti ir miniatiūrų žaidimus, pirmiausia sietinus su

„Games Workshop“, taip pat „Warhammer“ maginės ir mokslinės fantastikos žaidimus. Tačiau ir jų ištakos glūdi dar XX a. pr., kai vienas mokslinės fantastikos pradininkų Herbertas George’as Wellsas sukūrė gana populiarias „Little Wars“ („Mažųjų karų“) taisykles, skirtas žaidimams kareivėliais. Šių žaidimų tikslas buvo ne vien pramoga, bet ir karo baisumų parodymas.

Panašiu metu atsirado ir pirmieji vaidmenų stalo žaidimai – 1974 m. pasirodė „Dungeons & Dragons“ („Požemiai ir drakonai“). Šis žaidimas daugiau remiasi visų dalyvių kuriama istorija nei uždara situacija, kuri pasitelkiama daugumoje įprastų stalo žaidimų.

Šiuo metu egzistuoja daugybė pačių įvairiausių vaidmenų žaidimų sistemų, o minėtas „Dungeons & Dragons“ tapo svarbiu populiaraus „Netflix“ serialo

„Stranger Things“ („Keistesni dalykai“) elementu.

Galiausiai tuo pačiu laikotarpiu Vokietijoje ėmė formuotis vadinamųjų europinių žaidimų žanras. Šie žaidimai pasižymi tuo, kad sėkmė juose atlieka mažesnį vaidmenį, žaidėjų tarpusavio sąveika taip pat ribota. Vienas istoriškai reikšmingiausių šio žanro žaidimų – Klauso Teubero „Catan“ („Katano salos naujakuriai“). Jame žaidėjai renka išteklius (rūdos, grūdų, plytų, medienos ir vilnos korteles) ir konstruoja gyvenvietes bei kelius. Dabar tokių žaidimų leidžiama labai daug ir pačiomis įvairiausiomis temomis – nuo galvijų ganymo XIX a. JAV iki Marso kolonizavimo.

Stalo žaidimų inovacijas paskatino ir sutelktinio finansavimo platformų, tokių kaip „Kickstarter“, atsiradimas. Nors toks verslo modelis sulaukia ir kritikos, tyrimai rodo, kad jis skatina inovatyvumą, o naujus sprendimus kūrėjai pritaiko ir kituose žaidimuose.

Šiuo metu stalo žaidimų įvairovė ir prieinamumas yra kaip niekad dideli. Duomenų analitikos platformos „Statista“ duomenimis, 2022 m. šioje rinkoje sukosi daugiau nei 2 mlrd. JAV dolerių, o prognozuojamas metinis augimas siekia beveik 9 proc. Galima rinktis klasikinius, abstrakčius, strateginius žaidimus, galima stumdyti miniatiūras, analizuoti praeities konfliktus, statyti mielų gyvūnų miestus, kurti siaubo istorijas… Kiekvienas gali rasti ką nors sau artimo.


Pateikti tekstai suskaitmeninti iš senesnių spausdintų leidinių, kuriuose buvo publikuota informacija apie stalo žaidimus įvairiomis temomis. Skaitmeninimas atliktas siekiant išsaugoti turinį, palengvinti jo paiešką ir užtikrinti ilgalaikį prieinamumą. Tai archyvinė iniciatyva, skirta apsaugoti vertingą medžiagą nuo praradimo.

Gyvų stalo žaidimų ir bendruomenės renginius galite rasti kaulas.lt


Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *