,

Sukurti žaidimą: Mechanika, Testai, Atradimai.


Pirminė idėja

Stalo žaidimo kūrimo procesas prasidėjo ieškant matematinės žaidimo formulės. Žinojau, kad egzistuoja konceptualūs žaidimai, tokie kaip Dixit, A Fake Artist Goes to New York ir pan., tačiau pirmam savo kūriniui norėjau pasitelkti skaičius. Kitaip nei konceptualūs (dažnai vienos taisyklės) žaidimai, matematiką įterpiantys kūriniai yra klampesni, keliantys daugiau problemų, taigi turintys didelį potencialą mokyti. O vienas pagrindinių tikslų mokytis plačiąja prasme ir buvo.

Skaičiai savaime ir apsunkina, ir paįvairina kūrinio esmę. Net ir nedideli pokyčiai gali apversti visą žaidimo ekonomiką. Jei žaidimas bus balansuotas, žaidėjai tikėsis, kad brangesni veiksmai bus stipresni ir naudingesni. Žaidžiant jausime, kad nesame apgaudinėjami, taisyklės ves prie logiškų ir pasvertų padarinių, savo veiksmus galėsime planuoti ir gauti daugmaž norimą rezultatą. Tai reikš, kad net ir patirdami pralaimėjimą, suprasime, kodėl taip atsitiko. Tuo pačiu suprasime ką ir kaip daryti, kad kitąkart būtų geriau. Skamba natūraliai ir gyvenimiškai? Taip! Tačiau kaip tai sukurti?

Pirminė žaidimo Brushstroke Mayhem idėja artima daugeliui lengvą matematiką turinčių žaidimų, pavyzdžiui, UNO. Norėdamas kiek sudėtingesnio žaidimo, bandžiau sukurti taisykles, kurios leistų patirti sprendimo svorio malonumą. Žaidimas, kurio pirminis pavadinimas buvo Savaitgalis, rėmėsi balansavimo modeliu, kurio esmė – praturtinti savo savaitgalio rinkinį kuo įvairesnėmis veiklomis, o priešininko atvirkščiai – sugriauti (leidžiant garsiai muziką ar gręžiant perforatoriumi). Deja, to nepavyko įgyvendinti, kadangi matematinis modelis neveikė. Asmeninis planavimas buvo neįtraukus, o kenkimas priešininkui – per daug skausmingas.

Taip pagaliau atėjo suvokimas, kad žaidime privalo egzistuoti neliečiama nuosavybė. Bent jau šiame žaidime atmečiau galimybę leisti žaidėjams lįsti į svetimą daržą.

Stalo žaidimų gildija – bendruomenė ir vystymas

Kadangi klibantį pagrindą jau turėjau, žaidime buvo renkami skirtingi spalvų deriniai, atėjo laikas rasti temą. Taip gimė naujas žaidimo pavadinimas Extravagant 9. Skaičius reiškė skirtingų spalvų kiekį, o ekstravagancija turėjo reikšti norą būti pačiu ryškiausiu. Žaidimo grafika ir mechanika jau pradėjo panašėti į Brushstroke Mayhem. Atsirado tikslų kortelės ir abstrakti tapyba

Įdomi Extravagant 9 idėja buvo skirtingoms spalvoms suteikti skirtingą svorį. Mažiau pasikartojančios spalvos leisdavo traukti daugiau kortelių, dažniau pasikartojančias korteles norėdavosi išnaudoti tikslų (paveikslų) išpildymui, užbaigimui. Nors ir įdomi ši įtampa, prie stalo ją iškreipdavo turimos tikslo kortelės „spaudimas“. Žaidėjas bet kuriuo atveju nori laimėti greičiau, tad dažniausiai nelaukia efektyviausio momento, o tiesiog užbaigia žaidimą (ar bent artėja prie pabaigos). Gumos tempimas beprasmiškas.

Bėgant laikui supratau, kad reikia daugiau pašalinių nuomonių, todėl prisijungiau prie stalo žaidimų klubo Prototipas, kuriame dar kiek patobulintą versiją ir pristačiau. Kai kuriems žaidėjams patiko, kiti pusę žaidimo neturėjo ką veikti. Žaidė 5 žmonės. Žaidimas nebuvo subalansuotas ir truko per ilgai. Esminės klaidos buvo dvi:

Žaidime per daug spalvų (sekti 9 spalvas yra per didelė kognityvinė apkrova).

Be reikalo naudoti blokų žetonai, kurie didėjant žaidėjų skaičiui sukurdavo daug beprasmio laiko.

Pinecon

Pirmiausia reikia pasidžiaugti, kad žaidimas buvo atrinktas į žaidimų festivalį. Renginys ne tik suteikė progą patreniruoti vedimo įgūdžius, artimiau susipažinti su bendruomene, bet ir atrakino kelias anksčiau nenaudotas mechanikas, be kurių žaidimas toli gražu nebūtų toks koks yra. Šiuo metu žaidimą jau vadinu Brushstroke Mayhemir jis yra matematiškai teisingas. Jį sudaro 64 spalvos (8x8) bei 32 piešiniai (tikslai), kuriuose visos spalvos pasikartoja vienodai kartų. Įvesta tuščios rankos taisyklė, leidžianti gauti resursų, žaidimas turi catch-up mechaniką, leidžiančią žaidėjams, kuriems nesiseka, pasivyti lyderį.

Festivalis eina puikiai, gaunu gerų atsiliepimų bei šiek tiek kritikos, tačiau atsitinka netikėtas dalykas. Prie stalo atsisėda dizaineriai Rokas Juozulynas ir Vytautas Kandrotas, ir žaidimas užstringa. Pirmą kartą. Pertraukimo mechanika neleidžia nei vienam užbaigti žaidimo. Mechanizmas, leisdavęs stabdyti atsiplėšusius, tapo niekur nevedančiu akligatviu.

Kiti ne mažiau svarbūs susitikimai buvo su žaidimų apžvalgininkais Board Game Hangover bei keliais dizaineriais iš Lenkijos. Abiems žaidėjų grupėms trūko galimybės suprasti, ką turi varžovas. Ši įžvalga atvedė prie sprendimo į žaidimą įvesti Open Market mechaniką, kuomet vietoj standartinio kortų traukimo nuo kaladės viršaus renkamės iš kelių pasirinkimų, kuriuos mato visi. Taip skatinamas interaktyvumas, mažinamas atsitiktinumas bei, labai norint, galima kažkiek stabdyti varžovą.

Nors procesas ir toliau nenutrūko, jį sekė testai su artimaisiais, pasitikrinimai klube, tačiau esminiai stalo žaidimo dizainą keitę momentai jau buvo įvykę. Rezultatas – spalvingas set-collection tipo žaidimas, turintis kelis sunkumo lygius. Tinkamas tiek studentui, tiek prezidentui. Leidžiantis jausti savo, kaip žaidėjo, progresą ir leidžiantis apčiupti, kaip randasi abstraktus menas.


Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *