Lietuvos kūrėjų nuotykiai stalo žaidimų dizaino stovykloje


Petras Šimonis

Šiame renginyje susitinka dizaineriai ir leidėjai iš įvairių šalių. Akivaizdu, kad kiekybe dominuoja lenkai, tačiau visos renginio paskaitos, kaip ir žaidimų testai, vyko anglų kalba.

Per kelias intensyvias dienas stovykloje koncentruotai žaidžiame žaidimus, keičiamės pastebėjimais, dalyvaujame paskaitose bei „pitchiname“ savo žaidimus leidėjams.

Šiemet renginys pritraukė apie šimtą kūrėjų bei reikšmingą industrijos atstovų spektrą – nuo smulkių, nepriklausomų leidėjų iki tokių kompanijų kaip „Asmodee“, „Rebel“ ar „CGE“. Verta paminėti, kad ne pirmus metus Lietuvos leidėjus atstovauja „Kadabra“.

Visa programa struktūruota taip, kad pagrindinis dėmesys teikiamas žaidimų testavimui: moderuotos (3–5 dizainerių) testavimo sesijos ir neformalūs žaidimų vakarai praskiedžiami 30–60 min. trukmės paskaitomis stalo žaidimų industrijos temomis.

Svarbi renginio dalis – „matchmaking“ sesijos, kuriose dizaineriai susitinka su leidėjais iš anksto suderintuose susitikimuose.

Jų metu turėjau galimybę pristatyti savo projektus „Asmodee USA“ atstovams (įskaitant „Z-Man“ ir „Days of Wonder“ linijas) bei „Korea Board Games“.

Leidėjams pristačiau žaidimus „K2-18b“ ir „Babelis“. Abu prototipai nesusilaukė sėkmės, tačiau gavau vertingų įžvalgų apie tai, kokia linkme siūloma judėti bei ko kiekvienam leidėjui iš tikrųjų reikia.

Šie susitikimai ypač vertingi tuo, kad leidžia įvertinti savo žaidimų gamybinius aspektus, temos ir mechanikų unikalumą bei suprasti, ar tavo žaidimui apskritai verta egzistuoti.

Toks formatas leidžia greitai pamatyti, ką reikia nuveikti, jei nori, kad žaidimas turėtų ateitį.


Verta paminėti, kad šiemet stovykloje taip pat buvo tokie vardai kaip „Rebel“, „Czech Games Edition“, „Portal Games“, „Granna“, „Go On Board“, „Albi“, „Glass Cannon Unplugged“, kurių atstovai kiekvieną dieną nuo ryto iki vakaro žaidžia žaidimus.

Todėl visi norintys gali pristatyti žaidimus, nesvarbu, ar buvo pasirinkti per „matchmaking“ sistemą, ar ne. Tai reiškia, kad savo šansus dizaineriai didžiąja dalimi kuria patys.

Esu labai patenkintas patirtimi ir kitais metais planuoju vežtis vieną stambios formos žaidimą bei keletą vakarėlio, laisvalaikio tipo kūrinių atsipalaidavimui, aktyvioms sesijoms.


Dmitrijus Babičius

Kaip atrodė tavo stovyklos rutina?

Kadangi esu labai chaotiško temperamento žmogus, tai veikiausiai per tas kelias dienas išskirti kažkokią vieningą rutiną būtų sunku.

Ką tikrai galiu pasakyti: stengdavausi sudalyvauti kiekvienoje paskaitoje, testavime ir kitose veiklose, kurias numatė mūsų planas.

Sakyčiau, čia vienas pagrindinių stovyklos privalumų – ji neleido nuobodžiauti ar tinginiauti.

Po pusryčių – paskaitos ir testavimai, tuomet pietūs, susitikimai su leidėjais, daugiau paskaitų.

Po vakarienės – kiek laisvesnis laikas, tačiau kadangi stengdavomės jį maksimaliai išnaudoti, kartais iki antros valandos nakties sukdavomės testavimų salėje, žaisdami savo ir kitų dizainerių žaidimus.

Testų metu pasitaikydavo tokio kokybiško grįžtamojo ryšio, kad suvokdavai, jog žaidimą gali pagerinti čia ir dabar, nors iki tol jis atrodė gana išbaigtas.

Sakyčiau, buvo nemažai „Eureka“ momentų ir kartų refleksijų, kad prie kai kurių projektų dar galima pasėdėti – jie iki galo neišpildė savo potencialo.


Kuo ši stovykla tau skyrėsi nuo pastarosios 2025 m.?

Pasiutiškai nuobodus atsakymas, bet pati stovykla beveik niekuo nesiskyrė, mano nuomone.

Kokybiškas, koncentruotas ir puikiai suplanuotas renginys.

Skirtumas nebent tas, kad šįkart nebuvo „pitch“ konkurso.

Užtat pats jau buvau pasikeitęs – žinojau, ko tikėtis, todėl efektyviau išnaudojau laiką ir geriau pasiruošiau veikloms.


Tomas Miliauskas

Atsimenu, kai pirmą kartą dalyvavau „Designer Camp“ Lenkijoje prieš keletą metų.

Turėjau pristatyti savo žaidimą, į kurį buvau investavęs daug laiko ir lūkesčių.

Buvau labai gerai nusiteikęs su savo „nepriekaištingu žaidimu X“. Tai buvo mano krikštas ugnimi.

Žaidimą tiesiog sutrypė su žeme man prieš akis.

Gavau ne tik aštrios kritikos, bet ir gerą dozę draugiškų patyčių…

Ir nors buvo skaudu, iškart griebėmės testuoti kito dizainerio žaidimą, kuris susilaukė ne mažiau kritikos.

Tada supratau – prie to stalo sėdėjo tokie patys kaip aš, paprasti žmonės su vizija dėžutėje, kuri guli ant stalo kaip mėsos gabalas, apsuptas alkanų vilkų.

Tai vieta ne liaupsinimams, o itin kritiškam požiūriui į žaidimo dizainą, kur kiekviena problema išnarpliojama iki giliausių smulkmenų.

Stalo žaidimų kūryba nėra vien malonumas. Tai sudėtingas, komplikuotas darbas.

Jei su tokiu požiūriu jo nepriimsi, tavo žaidimai geriausiu atveju liks vidutiniai.

Ši vieta mane išmokė siekti profesionalumo ir disciplinos žaidimų dizaine – nuolat mokytis, ieškoti įdomesnių sprendimų ir nepamiršti kelti sau aukščiausių standartų.

Be viso to, sutikau nemažai įdomių žmonių, su kuriais užmezgėme ilgas diskusijas apie žaidimų dizainą, industriją, kūrybą, o kartais – tiesiog smagius pokalbius apie kasdienybę, muziką, keliones ir kitus dalykus.

Mes to neturime Lietuvoje – tiesiog nėra tokių gilių tradicijų kaip mūsų kaimynai: vokiečiai, čekai, lenkai ir kiti.

Bandome vytis juos ten, kur jie buvo prieš 10–20 metų.

„Glass Cannon Unplugged“, „Portal Games“, „Go On Board“, „Awaken Realms“, „Rebel“ ir kiti leidėjai yra labai pažengę leidybos srityje.

Todėl Lietuvoje, norėdami pasiekti panašios sėkmės, turime kelti sau aukščiausius standartus, nes šios pagarbos reikalauja žaidimo dizainerio amatas.


Andrejus Avchimovičius

Pamoka sau ir pradedančiajam: nesvarbu, ar tai penkių minučių žaidimas, ar sudėtinga strategija – kiekvienas gali suburti žmones ir sukurti įsimintinas akimirkas.

Kuriuo momentu labiausiai didžiuojiesi?

Didžiuojuosi, kad sudominau ir pristačiau savo prototipus didžiausioms Europos ir pasaulio leidybos įmonėms.

Kiek svarbu mokėti gerai pristatyti žaidimą?

Labai svarbu. Dažnai nepasitaiko tokios progos, todėl turi nesusikirsti ir gerai pristatyti.

Prie stalo girdėjau, kad vis dar dažnai žmonės neskiria žaidimo „pitchinimo“ nuo taisyklių aiškinimo. Tai labai kišo koją tiems žmonėms.


Tadas Kastanauskas

Ar po šios stovyklos tavo požiūris į stalo žaidimų kūrimą ir jo vertinimą pasikeitė?

Ir taip, ir ne.

Žaidimų šiais laikais žmonės kuria tikrai labai daug. Pagal jų kūrybą labai aiškiai matosi dominuojantys populiarūs žanrai ir mechanikos.

Kadangi jau ne pirmi metai kuriu žaidimus, sakyčiau, iš karto prisėdus prie kito kūrėjo žaidimo gali pamatyti kūrėjo kvalifikaciją.

Kai atsigręžiu atgal ir pasižiūriu, kokius neišdirbtus pirmuosius prototipus rodydavau leidėjams, gal net šiek tiek ima juokas.

Kai kuri pirmus žaidimus, esi su tais rožiniais akiniais, kai atrodo, kad ką tik tavo smegenyse susiformavusi idėja, tapusi kažkuo fiziškai realiu ir apčiuopiamu, yra nežmoniškai geras žaidimas.

Visi mes pradžioje darome labai panašias klaidas.

O stebuklų nebūna — tik nuoseklus darbas su tuo pirminiu prototipu, nuolatinis jo keitimas po kiekvieno peržaidimo, nereikalingų „lašinių“ nupjaustymas, perteklinių taisyklių šalinimas, o kartais net temos keitimas padeda mažais žingsniais artėti prie veikiančio žaidimo.

Ir kai jau viskas atrodo padaryta, veikia, nebelūžta, neužsikerta, tame etape stabteli ir dairaisi, kas vyksta aplinkui.

O aplinkui vyksta apie 1300 kasmet išleidžiamų žaidimų, iš kurių koks šimtas ar pusšimtis bus tokio pat stiliaus eurogeimas, dar dvidešimt iš jų – su ta pačia viduramžių Venecijos ekonomine tema ir apie 80–90 proc. su standartinėmis eurogeimams būdingomis mechanikomis ir taisyklėmis.

Ir tada jau klausi savęs: ar reikia leidėjams dar vieno žaidimo, panašaus į kitus jau išleistus ir mėgstamus žaidimus?

Nepaisant to, visi ieškome vietos po saule, nes būtent štai šitas tavo sugalvotas prabangių prekių aukciono mechanizmas su papirkinėjimo elementais yra unikalus ir niekur dar nematytas ;)


Kokiu savo sprendimu stovyklos metu labiausiai džiaugiesi?

Šiemet dalyvavau stovykloje jau antrą kartą.

Ir taip sutapo, kad pirmoje stovykloje prieš dvejus metus, kai lankiausi, dar nebuvau išleidęs nė vieno žaidimo.

Su kuo čia palyginti tą jausmą... na, sakykim, tas pats, lyg žaistum sekmadienio futbolo lygoje puolėjo pozicijoje, bet per ketverius metus nė karto neįmušei įvarčio :D

Tai sakyčiau, buvo nemažai jaudulio pirmais metais.

Tiesa, jau buvome praėję pirmąjį „patepimą“ 2023 metų „Essen Spiel“ renginyje, kur teko susitikti su keletu leidėjų, kurie, „in general“, visi buvo labai mandagūs ir „pūkuoti“.

Lenkų renginio metu vyksta intensyvus testavimas – praktiškai 12 ar daugiau valandų per parą.

Ir ten susirinkę kiti kūrėjai nevynioja žodžių į vatą – kritikuoja labai konstruktyviai, aštriai, su pasiūlymais ir pavyzdžiais, tik spėk žymėtis.

O jei dar prie stalo tavo „nedamuštą nesąmonę“ prisėsdavo pratestuoti tokie grandai kaip Bruno Faidutti ar Asger Granerud, tai net kojos drebėdavo :)

Kas labai patiko pas lenkus – tai užrašų vedimas ir pastabų žymėjimas testavimo sesijose. Pas juos tai įprastas dalykas ir labai naudingas.

Trumpiau tariant, užtruko laiko, kol „užaugo oda“, leidžianti ramiai priimti išsakomus žodžius apie tavo žaidimą, padėkoti žaidusiems ir suprasti, kad tik per tokius gryninimus gimsta geresnės žaidimo versijo

Tai grįžtant prie klausimo – šiemet buvo labai ramu ir tiesiog smagu būti stovykloje kartu su jau pažįstamais organizatoriais ir anksčiau matytais kitų šalių kūrėjais.

Vežiausi gana gerai išdirbtus, „Prototipo“ klube daug kartų žaistus, įvairiuose renginiuose testuotus prototipus, tokius kaip atnaujintas „4 Islands“ ar „Flickomania“.

Prie jų sunkoka būtų prisikabinti, kad dar kažkas neveikia, todėl pagrindinis tikslas buvo savotiškai padėti paskutinius taškus.


Beje, kai sakiau, kad stebuklų nebūna, tai gal kartais ir būna kažkas arti to.

Stovykloje rodžiau žaidimą „Cockroach Twister“ („Tarakonų lenktynės“), kurio autoriai, be manęs, dar yra Andrėjus Avchimovičius, Jonas Kupė ir Marius Skarupskas.

Tai per mūsų klubo susitikimą sukurtas „simultaneous movement“ tipo žaidimas, kuris pagal pirminį planą buvo orientuotas į vaikų ir šeimų kategoriją.

Ir nutiko toks nuostabus dalykas – kadangi stovyklos dalyviai yra visi suaugę, paaiškėjo, kad žaidimas yra ir puikus vakarėlio žaidimas.

Testuotojai buvo sužavėti itin paprastų taisyklių ir veiksmų, o svarbiausia – nuo pat pirmo raundo žaidėjai tiesiog juokėsi, plojo, šaukė iš nuostabos.

Ir tai yra pati nuostabiausia ir esminė ašis, ką žaidimas gali duoti.

Tai tik dar kartą parodo paprastą supratimą, kad kartais ne taisyklių vingrybės ar mechanikų painumas yra kelias į sėkmingą projektą, o tiesiog nuoširdus paprastumas ir žaidimo teikiamas džiaugsmas.


Koks tavo kitas žingsnis?

Grįžus po stovyklos, visų pirma teks prisėsti prie žaistų prototipų, paskutinį kartą peržiūrėti ir adaptuoti taisykles, iškomunikuoti pokyčius kūrėjų komandoms.

Taip pat pabandyti suformuluoti už meninę dalį atsakingiems žmonėms, kokias nuotaikas ir personažus žaidimai turės atspindėti, sudėlioti visas smulkias detales, subalansuoti vertes ir baigti derinti kontraktus su leidėjais.

Tikrai jaučiasi, kad nuolat kuriant prototipų išgryninimas gerokai ūgtelėjo.

Anksčiau tekdavo tiesiog klausytis leidėjų ir linksėti pritariant viskam, kas siūloma.

O su patirtimi vis labiau tampi lygiaverčiu leidėjo partneriu, su kuriuo gali pasitarti, kaip daryti geriau, nuimti tai, kas nebūtina, pasukti galvą, kaip itin brangų žaidimo komponentą pakeisti pigesniu, bet ne prastesniu.


Ten visą dieną žaisime rinkoje pasirodžiusias naujienas, modernia klasika tapusius žaidimus bei lietuvių autorių kuriamus žaidimus ir jų prototipus.

Jau keli metai iš eilės šio renginio metu vyksta ir stalo žaidimų prototipų varžytuvės.

Taigi pats laikas traukti iš stalčių kadaise pradėtus prototipus, nupūsti dulkes ir pažiūrėti į juos naujomis akimis.

Kas žino – gal būtent tavo kurtas žaidimas kitais metais užkariaus pasaulį.

Dimitrijus Babičius, Petras Šimonis, Audrius Nomeika, Andrejus Avchimovičius, Tadas Kastanauskas

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *